![]()
Nos dias que correm, a utilização dos smartphones, das redes sociais e da internet é cada vez mais um “must have” do quotidiano de cada um. Facebook, Snapchat, Instagram, Twitter, Messenger, Whatsapp, Email, Pinterest, Jogos Online, entre outros.
Mas afinal quais são as causas?
▪ Avanço tecnológico;
▪ Massificação dos aparelhos tecnológicos (smartphones, tablets, computadores, …);
▪ Acessibilidade generalizada à internet (wifi/dados móveis) em qualquer lugar e a qualquer hora;
▪ Aumento exponencial na utilização da internet pelas crianças e adolescentes portugueses (Pontes & Patrão, 2014):
✓ 91,9% dos jovens acedem diariamente à internet (sobretudo às redes sociais);
✓ 28% crianças (9−12 anos) e 60% adolescentes (13−16 anos) acedem à internet pelo smartphone;
As causas são variadas desde o tipo de uso à acessibilidade que é proporcionada às crianças e jovens de hoje em dia.
No que diz respeito à internet e aos videojogos, a dependência é caracterizada pelo uso excessivo da internet e/ou dos videojogos, em que a pessoa tem elevada dificuldade em controlar-se interferindo significativamente nas várias áreas da sua vida prejudicando o seu funcionamento. Desta forma, apresentam (Young, 1998):
1. Preocupação excessiva com a internet/jogo;
2. Necessidade de aumentar o tempo conectado (online) para ter a mesma satisfação;
3. Esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da internet;
4. Irritabilidade e/ou depressão;
5. Quando o uso da internet é restringido, demonstra labilidade emocional (internet usada como forma de regulação emocional);
6. Permanecer mais tempo conectado (online) do que o programado;
7. Trabalho/Estudos e relações sociais em risco pelo uso excessivo;
8. Mentir aos outros a respeito da quantidade de horas online.
Este tipo de comportamento aditivo apresenta uma prevalência mundial (estimada) entre os 4 e os 12% (Yau et al., 2012 cit in Mei, Yau, Chai, Guo & Potenza, 2016). No caso de Portugal, estima-se uma prevalência de cerca de 73.3% adolescentes portugueses (com idades entre os 12 e os 19 anos) que apresentam alguns sinais de dependência, no entanto, cerca de 13% dos adolescentes portugueses (Pontes, Griffiths & Patrão, 2014) já se encontram em estado de dependência.
Quando pensamos em videojogos, todos recordamos a época em que jogávamos Super Mário e Sonic na consola da Sega (ou outra). No entanto, a oferta de há 20 anos atrás, não é a mesma que hoje em dia, existindo cada vez mais uma enorme variedade de jogos, meios tecnológicos e formas de jogar (online sozinhos ou com amigos e/ou desconhecidos)
“Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num desafio abstrato, definido por regras, interatividade, feedback e que se traduz num resultado quantificável, que suscita com frequência uma reação emocional.”
(Raph Koster, Theory of Fun)
Existem alguns sintomas/sinais de alerta para os quais devemos estar atentos:
1. Saliência – o jogo/internet é o mais importante na vida;
2. Modificação do humor (euforia, prazer, alívio da ansiedade);
3. Tolerância – necessidade de aumentar intensidade/tempo de atividade;
4. Sintomas de abstinência na impossibilidade de jogar/estar online;
5. Conflito – interpessoal (com pessoas significativas), com outras atividades (escola/trabalho, vida social, …) e/ou intrapsíquico (consigo mesmo);
6. Recaída e reinvestimento – retomar comportamentos aditivos após controlo
Porque é que estes comportamentos são mantidos?
Existe uma procura de gratificação/recompensa que se traduz em experiências emocionais positivas, integração social, manutenção das relações ou criação de novas relações, estatuto pessoal, reconhecimento/valorização social, diversão e desafio, compensação monetária, informação, entre outros aspetos.
A internet é um meio indireto e facilitador de interação social, verificando-se uma estratégia de coping desadaptativa de regulação emocional e escape aos problemas reais.


















